通信最適化の問題を見るにつけ、あまりに進歩がなくて懐かしい気分に

台風の影響で急激に気温が上昇し、もう何もかもやる気がでない今日このごろいかがお過ごしでしょうか。

最近各携帯電話キャリアで画像を勝手に圧縮しなおしてるのが話題になってますね。
http://japanese.engadget.com/2015/07/01/docomo/
この件については通信キャリアの責務がとか事前説明がどうとかいろいろありますが、結局のところ約款に書かれてる以上問題無いといえば無いんですよね…。

そんな中でTwitterで発生していた以下のやりとり見ててうーん。となってしまいました。
http://togetter.com/li/847777

UEIの清水さんはゲーム屋さんという認識だったんですが、オンラインゲームではなくコンシューマーゲーム機のゲーム屋さんということですかね。
一応勉強はしたということですが、通信と画像圧縮については上記のやりとりで指摘されているようにあまり深い理解をされておられないようです。

上記の件をここで取り上げたのは清水さんの批判をするのが目的ではなく、それなりに知識がある方でも通信の最適化で問題が発生するということに思いが至っていないということの一例として取り上げました。
ある程度技術的素養のある方でもこんな感じなので、世間一般からすればそれ以上に問題が認識されていないんだろうなぁと。

通信キャリア側の都合として、限りある資源である電波を有効活用する必要があるため、画像を圧縮するというのはまあわからんではないです。
ただ、視点がいわゆる「Web」でしかものを見てないなーと思うのです。
確かにWebブラウザでの表示ならば画像をJPEGの圧縮レベルを上げて再圧縮しても表示されないということはないでしょう。
でも、ゲームやその他のアプリケーションでHTTPを使用して画像データの転送をしていた時どうなるか、ということを考えてないんですよね。

上記のTwitterのやりとりでも話に出ていますが、ゲーム等で画像を使用する場合、ハッシュ値を確認したり、もっと簡単にCRCを確認したりは普通に行われます。
その場合に、画像が再圧縮されたりすると、データ列としては別物になってしまうので、当然ながらハッシュ値が合わない、ということになってしまいます。

まあ世間一般にはこういうことがあまり知られていないというのはあるんでしょうが、それにしても勝手に途中経路でデータ変更すんなや、というのがアプリケーション実装者の気分なのです。

結局のところ、キャリアは「Web」しかインターネットには存在してないと思ってるんでしょう。

ちなみにこの傾向は昔からありまして、かつてはオンラインゲームの通信ポートを塞いでたISPなんてものがありました。
当時某ゲーム会社にいてトラブルシューティングなんかも対応してたんですが、お客様からの問い合わせを元にそういうISPに相談すると、彼らの言い分は、「インターネットはWebとメールだ。ゲームなんか使うんじゃない!」という感じでした。

なんなんでしょうね、メールはともかく、インターネットが出来てからWebが出てきたのって割りと時間かかってるんですがね…。
Webも当初は「そんな帯域消費するアプリケーションはあかん!」みたいな感じありましたけどね。

時代は繰り返すのか、人類は進歩してないのか、懐かしい気分になると同時に頭が痛くなってきますね。


コメント